Módulo 5


GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING

Han colaborado en la creación de esta parte Fernando Trujillo y Chema Rodríguez, que ha contribuido a aclarar estos términos tan de moda hoy en día.

La gamificación se refiere a la introducción de elementos lúdicos en el aula.

Introduciendo el juego se ha comprobado que los alumnos son psicológicamente más activos porque esto despierta en ellos emociones, curiosidad, atención y memoria, por lo tanto aprendizaje.

Además la gamificación es comunicativa y se adapta a cualquier estrategia de enseñanza basada en proyectos, simulaciones, etc.

La enseñanza basada en el juego se apoya en cuatro pilares fundamentales: el objetivo, las reglas, los retos y la interacción con el medio y los demás.

El flipped learning o aprendizaje combinado, se basa en el cambio de la estructura de la clase, esto significa que amplia los espacios de aprendizaje también fuera del aula.  Esta técnica favorece el utilizo de la tecnología fuera y dentro de la clase (visionado de videos, páginas webs de ejercicios, etc.)

Hay cuatro reglas principales para utilizar el flipped learning: un entorno flexible, una cultura de aprendizaje, un contenido intencional y educadores profesionales. A través del aprendizaje invertido el docente promueve la implicación activa del estudiante.


En conclusión es imprescindible utilizar elementos del juego en el aula para crear aprendizaje y también es importante ampliar el área de trabajo también fuera de la clase para crear estudiantes activos e implicados.

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